Key Takeaways
- Die Übernahme eines 3D-Audio-Startups durch Google könnte räumliche Audiounterstützung für zukünftige Google-Geräte bedeuten.
- Viele andere Kopfhörerhersteller integrieren bereits eine Form von räumlicher Audiounterstützung in ihre Ohrhörer.
- Viele glauben, dass Google 3D-Audio auf die nächsten Pixel Buds bringen und damit die 3D-Audiooptionen für Verbraucher weiter verbessern könnte.
3D-Audiounterstützung könnte den nächsten Satz von Google Pixel Buds mit noch intensiverem Audio ausstatten und ihnen endlich eine Chance gegen Apples Airpod-Profis geben.
Im Dezember 2020 erwarb Google stillschweigend Dysonics, ein 3D-Audio-Startup. Vor seiner Übernahme hat Dysonics erfolgreich Rondo Motion entwickelt, ein Gerät, das es Benutzern ermöglicht, Audio-Wearables ohne integrierte Unterstützung räumliches Bewusstsein hinzuzufügen – wie die alten Kopfhörer, die Sie seit fünf Jahren haben.
Nun, da Google das Unternehmen übernommen hat, glauben viele, dass dies einen echten Schub in Richtung der nächsten Entwicklung der Audio-Immersion in Kopfhörern bedeuten könnte, 3D-Audio - oft als räumliches Audio bezeichnet.
"Räumliches Audio ist die Zukunft", sagte Anthony Fernandez, Gründer und CEO von Pro Audio Nerds, Lifewire bei einem Anruf. „Es ist immersiver als Surround-Sound, weshalb so viele Unternehmen wie Sony und Netflix es bereits vorantreiben.“
Worum geht es?
Wenn Sie schon einmal in einem Kino waren, haben Sie wahrscheinlich Dolby Atmos erlebt, das auf denselben Grundideen von 3D-Audio basiert. Das Ziel von 3D-Audio in Kopfhörern ist es, das gleiche Maß an Immersion und Klarheit auf ein Paar Kopfhörer oder Ohrstöpsel zu bringen, damit Benutzer dies direkt von ihrem Smart-Gerät aus erleben können.
Viele Unternehmen experimentieren bereits mit der Unterstützung von 3D-Audio. Streaming-Giganten wie Netflix bieten Inh alte mit Dolby Atmos an – einem der derzeit beliebtesten und bekanntesten 3D-Audiosysteme.
Spatial Audio ist die Zukunft. Es ist immersiver als Surround-Sound, weshalb so viele Unternehmen wie Sony und Netflix es bereits vorantreiben.
Apple hat seine Version von 3D-Audio mit den Apple AirPods Pro vorgestellt, und Sony selbst hat die Technologie mit der PlayStation 5 und ihrem Zubehörpaket ziemlich weit vorangetrieben.
Da Googles nächste Konferenz im Mai stattfinden soll, haben viele spekuliert, dass die Übernahme von Dysonics bedeuten könnte, dass Google sich darauf vorbereitet, eine Reihe von Pixel Buds mit räumlicher Audiounterstützung vorzustellen.
Das Hinzufügen von Unterstützung für 3D-Audio scheint ein Kinderspiel zu sein, besonders wenn Google versucht, mit der Konkurrenz Schritt zu h alten. Darüber hinaus hat das Unternehmen bereits Unterstützung für Spatial Audio in YouTube integriert und ist ein integraler Bestandteil der 360-Grad-Videoinh alte der Plattformen.
Das Hinzufügen zu seiner eigenen Hardware scheint ein logischer nächster Schritt zu sein, um die Unterstützung zu erweitern, für die Google bereits den Grundstein gelegt hat.
Das Angebot der gleichen Funktionen wie die der Konkurrenz ist wichtig für Nutzer, die sich für Google-Produkte interessieren. Die immersiven Vorteile, die 3D-Audio mit sich bringt, tragen nur zur Attraktivität der vollständigen räumlichen Audiounterstützung bei.
Aufdrehen
Eine der Schlüsselideen hinter Spatial Audio ist es, den Benutzer mit den Inh alten zu umgeben, die er erlebt. Dies ermöglicht insgesamt eine realistischere Audiolandschaft und ein intensiveres Erlebnis.
Im Gegensatz zu modernen Stereo- oder Surround-Sound-Systemen arbeitet räumliches 3D-Audio mit festen Objektpositionen, was bedeutet, dass der Ton von bestimmten Punkten statt von allgemeinen Richtungen ausgestrahlt wird.
Das System von Apple verwendet viele der ursprünglichen Ideen hinter 3D-Audio, damit sein räumliches Audiosystem basierend auf dem Standort Ihres Geräts – dem iPad, iPhone usw. – und dem Standort Ihrer AirPods Pro funktioniert.
Wenn es aktiviert ist, können Sie ein Video auf Ihrem iPhone ansehen, und wenn Sie sich vom Telefon entfernen, wird der Ton ausgeblendet, als würden Sie den Ton von diesem Gerät hören.
Laut Fernandez liegt die Grundlage für räumliches Audio in der Integration der Höhe in die Sphäre, die einen Benutzer umgibt. Es basiert auch auf einer Technologie namens Ambisonics, die ursprünglich in den 1970er Jahren entwickelt wurde.
"Wenn Sie Bilder betrachten, wäre ein Bild historisch gesehen breit und hoch. So nehmen wir es wahr. Es ist vor uns – es hat eine bestimmte Breite und eine bestimmte Höhe", erklärte er.
"Mit Audio nehmen wir es als vorwärts und rückwärts, links und rechts wahr. Räumliches Audio lässt uns eine andere Wahrnehmung erschließen: Höhe. Hier liegt wirklich die Wissenschaft für räumliche Audioadressierung von Höheninformationen, damit Dinge wie Ein Helikopter kann wirklich über Ihnen erscheinen, während Wasser unter Ihrem Ohr zu sein scheint."