Wie VR-Schulung die digitale Kluft tatsächlich vergrößern könnte

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Wie VR-Schulung die digitale Kluft tatsächlich vergrößern könnte
Wie VR-Schulung die digitale Kluft tatsächlich vergrößern könnte
Anonim

Key Takeaways

  • College-Studenten können bald am Unterricht im Metaversum teilnehmen.
  • In diesem Herbst erh alten Studenten an zehn Universitäten ein Meta Quest 2 Virtual Reality (VR)-Headset für den Einsatz während der Schule.
  • Einige Experten sagen, dass VR-Bildung das Potenzial hat, finanzielle Ungleichheiten sowohl zu verschärfen als auch zu mildern.
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Eine wachsende Zahl von College-Studenten wird bald in der Lage sein, den Unterricht im Metaversum zu besuchen, der Wechsel zu VR könnte den Studenten jedoch gleichzeitig helfen und schaden.

VictoryXR hilft zehn Schulen in den Vereinigten Staaten, in diesem Herbst komplette Kurse auf virtuellen Campus zu starten, die als Nachbildungen ihres physischen Campus konzipiert sind. Die Schüler erh alten ein Meta Quest 2 Virtual Reality (VR)-Headset zur Verwendung während ihres Kurses.

"Die Einschreibungen auf dem Campus gehen zurück und die Online-Einschreibungen steigen", sagte Steve Grubbs, CEO von Victory XR, Lifewire in einem E-Mail-Interview. „Zoom hat jedoch viele Einschränkungen, insbesondere wenn Schüler zum Lernen ihre Hände benutzen müssen. Die bessere Lösung ist eine Metaversität, bei der Schüler und Professoren in einem Virtual-Reality-Klassenzimmer versammelt sind und so lernen können, als wären sie in einem traditionellen Klassenzimmer."

Metaverse-Schulung

Studenten werden ein Virtual-Reality-Headset oder einen PC verwenden, um mit anderen Studenten und ihren Professoren den „Metacampus“zu betreten. Dort werden sie an Unterrichtserfahrungen wie dem Eintauchen in die menschliche Anatomie und Geschichtsexkursionen durch eine Zeitmaschine oder Astronomie auf einem Raumschiff teilnehmen.

Grubbs sagte, dass Schüler aus jeder Nachbarschaft mit einer Metaversität in einer sicheren Umgebung auf die besten Lehrer der Welt zugreifen könnten. Er verwies auf eine Studie des Morehouse College, die zeigt, dass die Verwendung von VR das Engagement der Schüler sowie die Leistung und Zufriedenheit der Schüler erhöht.

Eine Herausforderung für Schulen ist die Verteilung von Virtual-Reality-Hardware, sagte Grubbs. „Glücklicherweise betragen die Kosten für ein Quest-Headset etwa 1/3 der Kosten für ein iPhone, und Meta hat in diesem Jahr ungefähr 10 Millionen davon verkauft“, fügte er hinzu. „Dieses Problem wird sich also im Laufe der Zeit von selbst lösen. Die andere Herausforderung ist die Übernahme durch Bildungsinstitutionen, die sich möglicherweise nur langsam ändern. Wir erwarten jedoch, dass die Marktkräfte und Präferenzen der Studenten diese Änderung eher früher als später erzwingen werden.“

Die virtuelle Kluft

Obwohl die virtuelle Realität praktisch sein mag, ist noch nicht klar, wie umfassend sie sein wird. Todd Richmond, Leiter des Tech + Narrative Lab an der Pardee RAND Graduate School und IEEE-Mitglied, teilte Lifewire per E-Mail mit, dass das Metaversum, wie geplant, auf relativ wohlhabende Studenten in Industrienationen abzielt.

"Und digitale Erfahrungen spiegeln normalerweise ihre Entwickler wider, die derzeit keine besonders vielfältige Bevölkerung sind", fügte Richmond hinzu. „Umso mehr Grund, auf eine integrativere Arbeitspipeline für Bildung und Technologie hinzuarbeiten.“

Aber Nir Kshetri, ein Professor, der VR an der University of North Carolina in Greensboro studiert, sagte in einer E-Mail, dass das Metaversum dazu beitragen könnte, die Bildungschancen in Entwicklungsländern zu erweitern, da VR einen kostengünstigen Zugang zu Schulungen bieten kann.

"Einige Entwicklungsländer haben bereits Initiativen ergriffen, um das Metaversum für Training, Bildung und Wissensaustausch zu nutzen", fügte Kshetri hinzu.

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Einige Regierungen nutzen auch das Potenzial des Metaversums als Bildungsplattform, um ihre politischen Ziele zu erreichen, sagte Kshetri. Er wies darauf hin, dass die oberste Kaderausbildungsschule der Kommunistischen Partei Chinas, die Chinesische Akademie für Regierungsführung, ein Metaversum-System verwende, um die Effektivität ihrer Erfahrungen beim Parteiaufbau zu steigern.

Marine Au Yeung, eine User Experience Designerin bei Artefact, die bei der Gest altung virtueller Bildungsräume hilft, sagte in einer E-Mail, dass VR-Bildungstools zugänglicher und weit verbreitet sein müssen, „nicht nur von privilegierten Schülern, sondern auch für einkommensschwache, Minderheiten, neurodiverse und Studenten, die mit Behinderungen leben."

Leung wies darauf hin, dass persönliches Mobbing und Cybermobbing bereits weit verbreitete Probleme unter Schülern sind, insbesondere in unterschiedlichen Lernumgebungen. „Die Herausforderung besteht darin, sich bewusst zu sein, dass wir ähnliche Ungerechtigkeiten und unsichere Erfahrungen oder Strukturen, die heute im Klassenzimmer existieren, nicht replizieren“, fügte Leung hinzu.

Eine Universität, das Champlain College, hat bereits einen interaktiven virtuellen Campus gebaut, der Studenten auf dem gesamten Campus verbinden soll. Die Technologie verwendet eine interaktive Video-Collaboration-Plattform, um Schüler mit sozialen Hinweisen und dauerhaften virtuellen Treffpunkten zu motivieren.

Narine Hall, Professorin am Champlain College, sagte in einem E-Mail-Interview, dass der virtuelle Campus bei Studenten sehr beliebt sei. Aber, sagte sie, die Schulung in VR hat ihre Grenzen.

"Es ist entscheidend, dass wir die Technologie um reale Dinge herum aufbauen, die auf einem echten Campus passieren, um die Lern- und Sozialerfahrungen der Studenten zu ergänzen und zu verstärken", sagte Hall. "Es gibt persönliche kulturelle Momente, die statische Boxen eines traditionellen Zoom-Meetings einfach nicht berücksichtigen können, daher erfordert eine Metaverse-Erfahrung mehr Flexibilität, Interaktivität, Entscheidungsfreiheit und Autonomie."

Korrektur 16.06.2022: Die Schreibweise des Namens von Marine Au Yeung in Absatz 12 wurde korrigiert.

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