Key Takeaways
- Virtuelle Realität könnte dazu führen, dass sich weniger Menschen unwohl fühlen, wenn neue Technologien Erfolg haben.
- VR-Reisekrankheit tritt auf, wenn Ihr Gehirn widersprüchliche Signale über Bewegungen in der Umgebung um Sie herum empfängt.
- Eine Führungskraft bei Oculus sagte Berichten zufolge, das Unternehmen habe möglicherweise einen Weg gefunden, um Reisekrankheit zu verhindern.
Virtual Reality kann Spaß machen, aber manche Menschen werden davon krank, daher arbeiten Forscher daran, die Erfahrung angenehmer zu gest alten.
John Carmack, ein Leiter des Headset-Herstellers Oculus, sagte Berichten zufolge kürzlich, dass das Unternehmen möglicherweise eine Lösung gefunden habe, um Reisekrankheit zu verhindern. Er schlug vor, dass bessere Berechnungen über die Tiefe von Objekten in VR der Schlüssel sein könnten.
Es ist eine der wachsenden Zahl von Methoden, die Entwickler erforschen, um VR komfortabler zu machen.
"Einige Menschen können körperliche Nebenwirkungen haben, darunter Kopfschmerzen, Übelkeit, Reisekrankheit und Überanstrengung der Augen", sagte Scott Stachiw, Leiter für immersives Lernen bei Roundtable Learning, einem Unternehmen, das VR-Schulungstools für Mitarbeiter entwickelt, in einer E-Mail Vorstellungsgespräch.
"Bei der Verwendung von VR erfährt der Benutzer eine Unterbrechung im Gehirn, die Reisekrankheit verursacht. Sie können aufgrund der Grafik oder des VR-Headsets selbst auch Kopfschmerzen oder Überanstrengung der Augen erfahren."
Warum du krank wirst
VR-Reisekrankheit tritt auf, wenn Ihr Gehirn widersprüchliche Signale über Bewegungen in der Umgebung um Sie herum empfängt, sagte Professor Emil Polyak von der Drexel University, der sich auf VR spezialisiert hat.
"Das Vestibulum im Ohr sendet verschiedene Signale an das Gehirn darüber, was der Körper wirklich erlebt", sagte er in einem E-Mail-Interview.
"Wenn das verarbeitete Signal mit den als Bewegung wahrgenommenen visuellen Signalen in Konflikt gerät, interpretiert das Gehirn es als Neurotoxin. Mit anderen Worten: 'Du hast ein paar giftige Beeren gegessen, die dich verarschen; das Beste wäre es erbrechen, bevor es schlimmer wird!' Diese Reaktion war offensichtlich vor vielen tausend Jahren sehr wichtig."
Bildschirme mit höherer Auflösung und Videos mit höherer Bildrate können die Reisekrankheit reduzieren und sich mit jeder Generation von Headsets verbessern, sagte Matt Wren, Chief Technology Officer von BUNDLAR, einem Unternehmen für Augmented-Reality-Lösungen, in einem E-Mail-Interview.
Softwareoptimierungen können ebenfalls helfen. „Ein Beispiel ist die künstliche Erzeugung eines Tunnelblicks, wenn sich der Benutzer schnell von einem Ort in einer virtuellen Umgebung zu einem anderen bewegt (Blickmittelpunkt bleibt fokussiert, aber die periphere Sicht wird abgeschwächt),“fügte er hinzu.
AMD hat kürzlich ein Patent für eine Technologie eingereicht, die darauf abzielt, Reisekrankheit in VR durch eine Bereitstellungsmethode mit geringer Latenz zu verhindern.
Der Antrag des Unternehmens erwähnt, dass die realistische Erfahrung von VR durch eine hohe visuelle Qualität und geringe Latenz erleichtert wird. Latenz bezieht sich auf die Zeitverzögerung für die Übertragung der Daten von VR-Subsystemen und VR-Geräten.
Das Headset sammelt Daten über die Bewegung des Benutzers während des Gebrauchs und sendet sie an einen Server, um die Latenz zu reduzieren, laut einem kürzlich erschienenen Blogbeitrag einer Anw altskanzlei, die die Patentanmeldung aufgedeckt hat.
Design zählt
Die Art und Weise, wie die VR-Aktivität gest altet ist, kann einen Unterschied bei der Bekämpfung der VR-Krankheit machen, sagte Stachiw. "Zum Beispiel sollte die Aktivität mit einer höheren Bildrate gefilmt werden und die Notwendigkeit, sich schnell umzusehen, einschränken", fügte er hinzu.
"Im Allgemeinen gilt, je höher die Bilder pro Sekunde (fps), desto weniger Reisekrankheit, aber Sie möchten nichts unter 72 fps, obwohl einige Benutzer mit 60 fps einverstanden sind."
Wir gewöhnen uns mit der Zeit allmählich daran, da der Körper in der neuen Umgebung sein Gleichgewicht findet, und daher sollte VR-Erlebnissen die gleiche Vorsicht und Zeit geschenkt werden.
Bessere VR-Software könnte auch helfen. „Szenen mit starkem Aliasing (viele gezackte Kanten) können Kopfschmerzen verursachen, besonders wenn sie sich auf Text auswirken“, betonte Stachiw.
"Eine gängige Praxis ist gutes Anti-Aliasing. Abgesehen davon ist es ratsam, sicherzustellen, dass die Erfahrungen den Benutzer nicht gegen seinen Willen bewegen; wenn sie sich bewegen, machen Sie es langsam und in einer geraden Linie."
Sophie Thompson, Chief Operating Officer von VirtualSpeech, einem Unternehmen für VR-Soft-Skills-Training, sagte in einem E-Mail-Interview, dass man die Hoffnung nicht aufgeben sollte, wenn einem beim ersten Versuch mit einem Headset etwas übel wird.
Ihr Unternehmen plant anfangs keine In-App-Schulungen, die länger als 12 Minuten sind, teilweise um sicherzustellen, dass die Leute ihre Exposition gegenüber VR-Inh alten ausbauen.
"Viele VR sind für unser Gehirn neuartig, und deshalb sollten wir uns Zeit nehmen, uns daran zu gewöhnen", sagte Thompson.
"Wie bei anderen Reisekrankheiten, wie Seekrankheit, gewöhnen wir uns mit der Zeit allmählich daran, wenn der Körper sein Gleichgewicht in der neuen Umgebung findet, und daher sollte VR-Erlebnissen die gleiche Vorsicht und Zeit geschenkt werden."