Erstellen eines Ambient Occlusion Renders in Maya

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Erstellen eines Ambient Occlusion Renders in Maya
Erstellen eines Ambient Occlusion Renders in Maya
Anonim

Hier in der Gadget-Ecke machen Rezepte nicht wirklich viel Sinn, aber neulich Abend, als wir nach Ratschlägen zum Kochen von Zitronenpfefferhähnchen suchten, kam uns der Gedanke, dass wir eine Serie mit einem anderen starten könnten eine Art Rezept-Shader-Rezepte.

Ganze „Kochbücher“wurden über Materialien und Shader in Maya, UDK, 3DS Max, Vray usw. geschrieben.

Es ist etwas, womit viele Anfänger Schwierigkeiten haben und das aus gutem Grund! Es ist keine leichte Aufgabe, eine Reihe obskurer Parameter wie „Spiegelstärke“und „Diffusionsgewicht“zu optimieren, um zu versuchen, reale Materialien wie Holz, Glas, Stein oder Keramikfliesen nachzuahmen.

Hier sind wir also

Beginnend mit Ambient Occlusion werden wir beginnen, einige Anwendungseinstellungen für einige gängige reale Materialien einzuführen, die schwer festzunageln sind. Wir werden in dieser Serie hauptsächlich Maya verwenden, obwohl wir vielleicht ein oder zwei Mal in das Unreal Development Kit eintauchen. Wir freuen uns auf diese Serie und erwarten, beim Schreiben ebenso viel zu lernen wie beim Lesen!

Was ist Ambient Occlusion?

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Lass dich nicht vom Namen täuschen – Ambient Occlusion ist eigentlich ein ziemlich einfaches Material zum Bauen, und es ist ein unglaublich wichtiges.

AO wird nicht nur (ziemlich universell) zum Rendern von Work-in-Progress-Bildern verwendet, es wird auch häufig als Basispass beim Compositing und beim Texturmalen verwendet, da es dabei hilft, Details hervorzuheben und Objekte in einem zu „erden“. Szene durch Vereinigung der Schatten.

Ambient Occlusion ist eine Form von selbstschattierendem Material, was bedeutet, dass es auch dann funktioniert, wenn es keine Beleuchtung in Ihrer Szene gibt. Theoretisch ist es eine rudimentäre Annäherung an die globale Beleuchtung und soll die Art und Weise nachahmen, wie sich Licht in einem Raum oder einer Umgebung ausbreitet.

Ambient Occlusion Renderings haben ein charakteristisches „weich schattiertes“Erscheinungsbild mit subtiler Verdunklung überall dort, wo zwei Oberflächen nahe beieinander oder in Kontakt kommen (Ecken eines Raums, die Unterseite von Objekten, feine Details usw.). Ambient-Occlusion-Bilder wurden wegen ihrer Ähnlichkeit mit Modelliermasse gelegentlich als „Ton-Renderer“bezeichnet.

Hier ist ein Modell, das wir letztes Jahr für einen Workshop gemacht haben, der Umgebungsokklusion verwendet, um die Form des Modells zu zeigen (Waffenkonzept von Diego Almazan).

Erstellen eines Ambient Occlusion Shaders:

Das Erstellen eines Umgebungsokklusions-Shaders für grundlegende Fortschrittsbilder ist ziemlich einfach und erfordert keine UVs, Textur-Maps oder Beleuchtung.

Es gibt mehrere Möglichkeiten, den Effekt für leicht unterschiedliche Ergebnisse zu implementieren, aber die hier vorgestellte ist nett und unkompliziert und erfordert nur einen einzigen Mental Ray-Knoten und ein einfaches Lambert-Material.

Hier ist eine kurze Schritt-für-Schritt-Erklärung.

Öffne das Hypershade-Fenster und erstelle ein neues Lambert-Material

Geben Sie dem Material einen Namen – normalerweise verwenden wir so etwas wie ambientOcclusion_mat.

Doppelklicken Sie auf das Material, um seine Materialattribute zu öffnen. Hier stellen wir die meisten Parameter für den Shader ein.

Standardmäßig ist die diffuse Farbe des Materials ein neutrales Grau, aber wir wollen nicht, dass unsere Glanzlichter überbelichtet werden, also verschieben wir den Farbwert nach unten in Richtung des dunkleren Endes des Spektrums. Wir verwenden 0, 0,.38 für den HSV-Wert auf dem Farbattribut, aber das ist eine Frage der persönlichen Präferenz.

Als Nächstes müssen wir einen Ambient-Occlusion-Knoten in das Weißglut-Attribut des Materials stecken

Klicken Sie auf das karierte Kästchen neben der Eingabe Glühen. Dadurch wird das Renderknotenfenster geöffnet.

Klicken Sie unter der Registerkarte Mental Ray auf textures und suchen Sie mib_amb_occlusion in der Liste. Klicken Sie darauf und der Knoten wird im Attribut-Editor auf der rechten Seite Ihres Bildschirms geöffnet.

Du solltest eine Liste mit Attributen sehen – die für uns wichtigen sind Samples, Hell/Dunkel, Streuung und maximale Entfernung, aber das Einzige, was wir ändern werden, ist die Anzahl der Samples.

Im Ambient-Occlusion-Knoten steuert die Anzahl der Samples die Menge an Rauschen in Ihrem Rendering

Samples bei 16 oder 32 zu belassen wird relativ körnig sein, während das Erhöhen des Werts auf etwa 64 oder 128 sehr glatt erscheint. 32 Beispiele sind gut zum Testen, aber wenn wir vorhaben, ein Bild zu zeigen, verwenden wir normalerweise 64 oder 128.

Probieren Sie ein paar Renderings mit unterschiedlichen Sample-Ebenen aus, um ein Gefühl für die Unterschiede zu bekommen. Möglicherweise gefällt Ihnen das körnige Erscheinungsbild am unteren Ende des Spektrums.

Hier ist ein Vergleichsbild, das wir mit einer Außenumgebung erstellt haben, die wir vor einiger Zeit modelliert haben, und das den Unterschied zwischen einem Maya-Basis-Rendering und Umgebungsokklusions-Renderings mit 64 und 128 Samples zeigt. Sehen Sie, wie viel besser das Bild mit Umgebungsokklusion aussieht?

Du kannst auch mit den anderen Attributen herumspielen, wenn du möchtest:

Hell und Dunkel steuern die Minimal- und Maximalwerte in Ihrem Rendering. Wenn Sie feststellen, dass Ihre Glanzlichter ausgeblasen oder Ihre Schatten zerquetscht werden, können Sie diese Schieberegler zum Ausgleich verwenden. Spread und max distance verändern den Falloff/Okklusionsabstand zwischen Ihren hellen und dunklen Werten.

Bitte schön! Hoffentlich haben Sie ein wenig über Ambient Occlusion gelernt und wie es als schönes Präsentationsmaterial für Ihre 3D-Szenen verwendet werden kann.

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