Gehirn-Computer-Schnittstellen könnten Datenschutzbedenken aufwerfen

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Gehirn-Computer-Schnittstellen könnten Datenschutzbedenken aufwerfen
Gehirn-Computer-Schnittstellen könnten Datenschutzbedenken aufwerfen
Anonim

Key Takeaways

  • Snap plant, ein Stirnband in seine Augmented-Reality-Produkte zu integrieren, mit dem Sie einen Computer mit Ihren Gedanken steuern können.
  • Experten warnen davor, dass die Gehirn-Maschine-Schnittstellentechnologie Datenschutzprobleme aufwerfen könnte.
  • Gehirn-Computer-Schnittstellen könnten auch Menschen mit Behinderungen helfen.
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Sie könnten bald in der Lage sein, Handsteuerungen loszuwerden, um ein Augmented Reality (AR)-Headset mit Ihrem Verstand zu steuern, aber Experten warnen, dass die Technologie Datenschutzprobleme aufwerfen könnte.

Snap, das Unternehmen hinter Snapchat, hat ein Neurotech-Startup übernommen, dessen Kopfband es dem Träger ermöglicht, einen Computer mit seinen Gedanken zu steuern. Das Unternehmen plant, das Stirnband in seine laufende Forschung zu Augmented Reality (AR)-Produkten zu integrieren.

"Die Nutzung neuronaler Gedanken, die in direkte Befehle übersetzt werden können, hat enorme Anwendungsmöglichkeiten (und Auswirkungen auf den Datenschutz), da das Entfernen des Hardwareelements die Gesamtbetriebskosten für die Ermöglichung eines AR/VR-Erlebnisses senkt", Mark Vena, der CEO von Tech-Beratungsunternehmen SmartTech Research, sagte Lifewire in einem E-Mail-Interview.

Gedankenleser

NextMind ist ein in Paris ansässiges Unternehmen, das dafür bekannt ist, ein winziges Gehirn-Computer-Interface (BCI) im Wert von 400 US-Dollar zu entwickeln. In dem Ankündigungspost sagt Snap, dass NextMind dazu beitragen wird, „langfristige Forschungsbemühungen zu Augmented Reality innerhalb von Snap Lab“, dem Hardware-Team des Unternehmens, das derzeit AR-Geräte baut, voranzutreiben.

"Die Programme von Snap Lab erforschen Möglichkeiten für die Zukunft der Snap Camera, einschließlich Spectacles", schrieb das Unternehmen.„Brillen sind ein sich entwickelndes, iteratives Forschungs- und Entwicklungsprojekt, und die neueste Generation soll Entwickler dabei unterstützen, die technischen Grenzen von Augmented Reality zu erkunden.“

Snaps jüngste Spectacles umfassen Displays für Echtzeit-AR, Spracherkennung, optisches Hand-Tracking und ein seitlich angebrachtes Touchpad für die UI-Auswahl. Augmented Reality ist eine interaktive Erfahrung einer realen Umgebung, in der die Objekte in der realen Welt durch computergenerierte Informationen erweitert werden.

Vena nannte die NextMind-Fähigkeit "einen frühen Prototyp, der zeigt, was möglich ist, und der in hohem Maße von einer starken Entwicklergemeinschaft abhängig sein wird, um nützliche und praktische Anwendungen zu entwickeln." Er sagte, er erwarte in den nächsten zwei bis drei Jahren kein funktionierendes gedankengesteuertes AR-Headset.

"Es gibt auch heikle Datenschutzprobleme, die unweigerlich angegangen werden müssen, da die Verbraucher die unbefugte Überwachung ihrer neuronalen Wellen sicherlich nicht mögen werden", fügte Vena hinzu.

Eine neue Welle

Gabe Newell, Mitbegründer und Präsident von Valve, sagte, das Unternehmen arbeite an der Entwicklung von Open-Source-Software für Gehirn-Computer-Schnittstellen. Eine mögliche Verwendung für die Technologie wäre, Menschen mehr mit Gaming-Software zu verbinden.

Gehirn-Computer-Schnittstellen könnten auch Menschen mit Behinderungen helfen. Beispielsweise ermöglichte ein von Forschern der Universität Tübingen in Deutschland entwickeltes Gerät kürzlich einem 37-jährigen vollständig gelähmten Mann, mit seiner Familie zu kommunizieren. Der Patient lernte 107 Tage nach seiner Ausbildung, Sätze zu formulieren. An Tag 245 buchstabierte er: „wili ch tool balbum mal laut hoerenzn“, was die Wissenschaftler aus dem Deutschen übersetzten mit „Ich möchte das Album von Tool loud hören.“

Neurale Gedanken zu nutzen, die in direkte Befehle übersetzt werden können, hat eine enorme Anwendung (und Auswirkungen auf die Privatsphäre)…

Amir Bozorgzadeh, der CEO des VR-Unternehmens Virtuleap, sagte in einem E-Mail-Interview, dass man den Nutzen von EEG-basierten/Gehirnwellen-gesteuerten VR-Erfahrungen in zwei Kategorien unterteilen könnte: passiv und aktiv. Der passive Nutzen wird gesehen, wenn ermöglicht wird, dass sich die immersiven Erfahrungen automatisch an den maximalen Benutzerkomfort und die Zugänglichkeitseinstellungen des jeweiligen Benutzers anpassen, sodass sich beispielsweise die Einstellungen für Schriftgröße, Farbe und Lautstärke anpassen können, ohne dass der Benutzer dies manuell tun muss es selbst.

In der Zukunft könnte eine Gehirnschnittstelle Funktionen wie die Anpassung der Intensität einer Erfahrung an das Niveau der Präferenzen eines Benutzers in Bezug auf seinen Stresspegel und seine kognitive Belastung ermöglichen, sagte Bozorgzadeh. Und ein Benutzer kann mit seinen Gedanken durch seine virtuellen Avatare und Umgebungen navigieren, ohne physisch an der Erfahrung teilnehmen zu müssen.

"Stellen Sie sich Neo am Ende des ursprünglichen Matrix-Films vor und wie er wie ein Gott Zeit und Raum nach Belieben verbiegen konnte", sagte Bozorgzadeh. "Das ist das intrinsische Potenzial neurowissenschaftlich getriebener Erfahrungen im VR- und AR-Kontext."

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