Key Takeaways
- Sie können bereits eine breite Palette von Apps verwenden, um in der virtuellen Realität zu trainieren, und die Hersteller versuchen, das Erlebnis realistischer zu gest alten, indem sie die Technologie mit Trainingsgeräten verwenden.
- Ein Unternehmen baut ein Fitness-Laufband für zu Hause mit integrierter virtueller Realität.
- VR könnte in der Lage sein, Nicht-Trainierende in den Fitnesskult zu locken, sagen einige Experten.
Eine neue Welle von Trainingsgeräten für zu Hause könnte Ihre Herzfrequenz durch die Verwendung von Virtual Reality höher schlagen lassen.
Das Unternehmen Virtuix baut ein Fitness-Laufband für zu Hause mit integrierter virtueller Realität namens Omni One. Das 360-Grad-Erlebnis des Laufbands ermöglicht es Benutzern, in ihren Lieblingsvideospielen in jede Richtung zu gehen oder zu laufen.
Virtuix hat kommerzielle VR-Übungssysteme an Unterh altungsstätten in 45 Ländern geliefert, einschließlich der Standorte von Dave & Buster. Das kommende Produkt von Virtuix, Omni One, ist eine Verbraucherversion des Laufbands Omni, die für zu Hause optimiert wurde.
"Mit Omni One wird Ihr Zuhause zu einem Portal in neue Welten und Gaming-Abenteuer wie nie zuvor", sagte Jan Goetgeluk, Gründer und CEO von Virtuix, in einer Pressemitteilung. "Zum ersten Mal sind Sie nicht mehr durch den begrenzten Platz in Ihrem Zuhause eingeschränkt. Sie können endlos durch immersive virtuelle Welten streifen, wie Sie es im wirklichen Leben tun würden, und dabei Ihren ganzen Körper einsetzen."
Schwitzen im Headset
Mit der Veröffentlichung von relativ erschwinglichen und hochleistungsfähigen Headsets wie dem Oculus Quest 2 ist das Training in VR Realität geworden. Eine Reihe von Software wie die App Supernatural lässt Sie Ihre Muskeln bereits mit nichts anderem als Körpergewichtsübungen und den VR-Controllern aufpumpen.
Jetzt wenden sich Hersteller VR zu, um die Verwendung von Trainingsgeräten immersiver zu machen. Zum Beispiel gibt es Holofit, ein VR-Programm, mit dem Sie in einer virtuellen Welt eine Fahrradmaschine, ein Rudergerät oder einen Ellipsentrainer verwenden können.
Es gibt auch VZfit, das virtuelle Workouts auf einem Heimtrainer anbietet. Mit der Software können Sie virtuell an Orte wie Hawaii und die Alpen reisen, während Sie drinnen Fahrrad fahren.
"VR ist das erste digitale Format, das den Körper dazu bringt, zu glauben, dass die Erfahrung real ist", sagte Amir Bozorgzadeh, der CEO des VR-Unternehmens Virtuleap, in einem E-Mail-Interview. „Also bietet es nicht nur ein kognitives Erlebnis, sondern auch ein physisches, das unsere motorischen und räumlichen Orientierungsfähigkeiten einbezieht, was wir als ein von Natur aus ‚Exergaming‘-Medium bezeichnen können.“
VR könnte in der Lage sein, Nicht-Trainierende in den Fitness-Kult zu locken, sagen einige Experten. Menschen, die gerne Sport treiben, sind wahrscheinlich die Minderheit, basierend auf den Ausfallraten des Trainingsprogramms und den Abnutzungsraten im Fitnessstudio, sagte Jeff Halevy, der CEO von Altis, einem Unternehmen für KI-Person altraining, in einem E-Mail-Interview. Und Sport ist nicht für jeden geeignet, da die meisten ein gewisses Maß an angeborenem Können erfordern.
"VR-Übungen bieten einen Ausweg aus der vermeintlichen Schwierigkeit und Langeweile, die dazu neigt, selbst die motiviertesten von uns zu befallen", fügte er hinzu. "VR-Übungen betonen das Trainingserlebnis weniger und ermöglichen es Benutzern, jede Erfahrung zu genießen, die die Software bietet."
Aber keine frische Luft
So realistisch VR auch sein kann, es gibt keinen Ersatz dafür, in die reale Welt hinauszugehen, sagen einige Beobachter.
"Spiele werden irgendwann langweilig und die Leute sehnen sich nach dem Original", sagte Halevy. "So gut die VR-Erlebnisse auch sein mögen, nichts wird das Radfahren auf dem Avoriaz-Trail in den Alpen ersetzen."
VR-Technologie ist auch nicht weit genug fortgeschritten, um die Erfahrung des Trainings in der realen Welt vollständig zu replizieren. Ein Problem sei, dass VR-Geräte immer noch ziemlich sperrig seien, obwohl sie kleiner und komfortabler würden, sagte Bozorgzadeh.
"Was notwendig ist, ist die Einführung von 5G-Netzwerken, damit VR-Geräte einen erheblichen Teil der Verarbeitung auf Edge-Server auslagern können", fügte er hinzu. "Nur dann können wir erwarten, dass viel leichtere und schlankere Formfaktoren auf dem Markt verfügbar werden, was derzeit viele Menschen abschreckt."
Ob es Ihnen gefällt oder nicht, VR-Übungen werden wahrscheinlich bleiben, prognostiziert Halevy. Die Konvergenz von Informatik und Sportwissenschaft wird die persönliche Fitness wahrscheinlich komplett verändern, sagte er.
In naher Zukunft werden Benutzer Headsets aufsetzen, die mit physischen Geräten verbunden sind, "angetrieben von robusten maschinellen Lernmodellen, die maßgeschneiderte gamifizierte Workouts basierend auf Benutzerpräferenzen und persönlichen Gesundheitsdaten bieten", sagte Halevy.
"Die Laufbänder und anderen Geräte, die wir lieben gelernt haben, werden technologisch bald so aktuell aussehen wie ein Festnetztelefon mit Wählscheibe", fügte er hinzu.