Animation für Videospiele vs. Animation für Filme

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Animation für Videospiele vs. Animation für Filme
Animation für Videospiele vs. Animation für Filme
Anonim

Das Erstellen von Animationen für Videospiele und das Erstellen von Animationen für Filme sind zwei verschiedene Prozesse. Während ein Film dazu gedacht ist, angesehen zu werden, dreht sich bei Videospielen alles um Benutzerinteraktion. Aus diesem Grund kann das Animieren für Videospiele zeitaufwändiger sein. Wenn Sie sich für Animationstechniken interessieren, haben wir einen Vergleich zusammengestellt, wie Animationen in Videospielen und Filmen funktionieren.

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Gesamtergebnisse

  • Animationen basieren auf Benutzereingaben und KI-Skripten.
  • Erfordert ein grundlegendes Verständnis der Computerprogrammierung.
  • Qualität hängt von den technischen Einschränkungen der Spielsysteme ab.
  • Animatoren kontrollieren jederzeit, was Zuschauer sehen.
  • Keine Programmierung erforderlich.
  • Qualitätsstandards und -erwartungen sind höher.

Filmanimatoren haben im Allgemeinen einen höheren Standard als Videospielkünstler, wenn es um den Detaillierungsgrad geht, der in ihren Kunstwerken erwartet wird. Spieleanimatoren müssen verstehen, wie Videospielkonsolen funktionieren, und sie erfinden oft neue Wege, um technologische Einschränkungen zu umgehen. Die beiden Jobs sind unterschiedlich, aber einer ist nicht einfacher als der andere.

Umgebungen: Videospielwelten sind größer

  • Spieler kontrollieren, was sie auf dem Bildschirm sehen.

  • Interaktive Objekte erfordern mehrere Animationen.
  • Umgebungen sind miteinander verbunden.
  • Statische Bilder können für Hintergründe verwendet werden.
  • Animatoren müssen sich keine Gedanken darüber machen, was außerhalb des Bildschirms passiert.

3D-Umgebungen für Filme müssen nicht so vollständig sein wie 3D-Umgebungen für Videospiele. In Filmen konzentrieren sich Animatoren darauf, was im Sichtfeld auf dem Bildschirm zu sehen sein wird. Anstatt einen kompletten dreidimensionalen Raum zu modellieren, kümmern sie sich nur um die Seite, die auf dem Bildschirm zu sehen ist.

In 3D-Videospielen müssen Umgebungen jedoch auf einer vollen 360-Grad-Ebene funktionieren. Sehr selten werden Sie ein Spiel spielen, bei dem Ihre Gesamtansicht oder die Ego-Perspektive eines Charakters nicht den vollen Bewegungsbereich umfasst. Filmanimatoren müssen auch nicht viele separate Umgebungsobjekte erstellen, mit denen Spieler interagieren können.

In vielen Fällen müssen Videospielumgebungen zumindest bis zu einem gewissen Grad miteinander verbunden werden. Dies ist manchmal in Filmen der Fall (wenn eine offene Tür Teil einer Umgebung ist, sollte auf der anderen Seite der Tür etwas sichtbar sein). Es gibt jedoch Möglichkeiten, dies in einer Filmumgebung zu umgehen. Beispielsweise kann ein statisches Bild in der Umgebung platziert werden, um die Illusion zu erzeugen, dass sich hinter der Tür etwas befindet. In einem Videospiel funktioniert das wegen der erlaubten Bewegungsfreiheit jedoch nicht.

Einschränkungen: Spiele werden durch Hardware eingeschränkt

  • Begrenzt durch die Hardwarefähigkeiten der Konsolen.
  • Wiederholte Tests sind erforderlich, um sicherzustellen, dass Animationen richtig funktionieren.
  • Sehr wenige technische Einschränkungen.
  • Zuschauer haben höhere Erwartungen an Animationen in Filmen.

Animatoren von Videospielen haben eine große Einschränkung, die Filmemacher nicht haben: die Leistungsfähigkeit der Rendering-Engine in der Spielkonsole. Während Sie sich durch ein Spiel bewegen, erstellt die Rendering-Engine ständig eine Ausgabe basierend auf dem Winkel der Kamera, die Ihnen folgt, den Charakterdaten und den im Spiel enth altenen Umgebungsfaktoren. Es ist fast so, als würde man beim Erstellen einer Animation eine digitale Ausgabe in ein Video umwandeln, aber mit einem entscheidenden Unterschied: Die digitale Ausgabe muss mit der Eingabe des Players Schritt h alten. Aus diesem Grund haben viele Spiele unterschiedliche Modelldetails.

Zum Beispiel hat Final Fantasy VII auf der originalen PlayStation drei Modelldetailstufen:

  • Niedrig detaillierte, stark verpixelte Modelle, die auf Weltkarten verwendet werden.
  • Kompliziertere, aber minderwertige Modelle, die in Kampfszenen verwendet werden.
  • Hochdetaillierte, glatte Modelle, die in den nicht-interaktiven Filmszenen verwendet werden.

Die spielbaren Modelle sind weniger detailliert, da die Rendering-Engine der PlayStation nicht über die Leistung verfügt, die erforderlich ist, um alle Details von Charakteren und Umgebungen Frame für Frame mit unvorhersehbaren Änderungen in Sekundenbruchteilen zu rendern und Anpassungen. Während sich die Spieletechnologie seit 1997 weiterentwickelt hat, verlassen sich Animatoren aufgrund von Hardwareeinschränkungen immer noch auf Problemumgehungen.

Diese Einschränkung ist in Filmen nicht so offensichtlich. Volldetaillierte Filmmodelle können abgeschwächt werden, um zu vermeiden, dass 200 Stunden Renderzeit für fünf Minuten Animation verbraucht werden. Filmanimateure arbeiten mit einem offenen Zeitrahmen. Sie können es sich leisten, einen Frame nach dem anderen zu rendern, um das Endergebnis zu erzielen.

Bewegung animieren: KI vs. geskriptete Bewegung

  • Bewegungen sind abhängig von Benutzereingaben.
  • Jedes Zeichen und Objekt muss richtig programmiert werden.
  • Grafikfehler liegen oft außerhalb der Kontrolle des Künstlers.
  • Animatoren haben die volle Kontrolle über alle Bewegungen.
  • Fehler sind leichter zu erkennen.
  • Keine Programmierkenntnisse erforderlich.

Ein weiterer Unterschied ist die Menge an Programmierung, die in die Animation, Interaktivität und das Rendering von Videospielen einfließt. Da ein Film dazu bestimmt ist, angesehen, aber nicht damit interagiert zu werden, ist die inhärente Programmierung nur darauf ausgerichtet, sichtbare Ergebnisse ohne Eingaben eines Benutzers zu erzeugen. Die Modelle müssen nicht angemessen auf Reize reagieren, weil sie auf nichts reagieren.

In Videospielen wird jede Aktion vom Benutzer gesteuert. Bewegungsabläufe werden als Reaktion auf Tasteneingaben programmiert. Objekte in der Umgebung sind so programmiert, dass sie als Reaktion auf die benutzergesteuerten Modelle eine Bewegungssequenz ausführen. Beispielsweise ein feindliches Modell so programmieren, dass es eine Angriffsbewegungssequenz ausführt, wenn es sich innerhalb einer bestimmten Reichweite des Spielers befindet.

Verschiedene Engines für künstliche Intelligenz (KI) wurden entwickelt, um das Verh alten von Charakteren im Spiel zu steuern. KI-gesteuerte Charaktere sind in der Lage, vergangenes Verh alten zu lernen und im Speicher des Spiels zu speichern. Filmmodels hingegen bewegen und handeln nur nach Drehbuch.

Endgültiges Urteil

Wenn Sie in die Animation einsteigen möchten, werden Sie viel Zeit damit verbringen, verschiedene Software und Techniken zu lernen. Obwohl Spielanimation technisch komplexer ist, bedeutet das nicht, dass Filmanimation einfacher ist, da die Qualitätsstandards oft höher sind. Es gibt einige Überschneidungen zwischen beiden Branchen. Wenn Sie mit der Filmanimation beginnen, fällt Ihnen der Übergang zur Spielanimation leichter und umgekehrt.

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