Drehende Kurven in Maya

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Drehende Kurven in Maya
Drehende Kurven in Maya
Anonim

Es gibt buchstäblich Dutzende von Modellierungstechniken in Maya, aber einer der ersten Prozesse, die Anfängern normalerweise gezeigt werden, ist, wie man Geometrie erzeugt, indem man eine Kurve um einen Drehpunkt dreht.

Langfristig ist es eine Technik, die Sie wahrscheinlich nicht so oft verwenden werden wie die Extrude- oder Insert-Edge-Loop-Tools, aber es ist das perfekte Einführungsmaterial, da es Anfängern ermöglicht, sehr schnell greifbare Ergebnisse zu sehen.

Das Drehen einer Kurve ist eine schnelle und einfache Möglichkeit, Tassen, Teller, Vasen, Säulen zu modellieren - jede zylindrische Geometrie, die von einem zentralen Punkt ausgeht. Mithilfe von Kurven kann ein Modellierer sehr komplizierte radiale Formen in sehr kurzer Zeit erzeugen.

Im Rest dieses Tutorials gehen wir den Prozess der Modellierung eines einfachen Sektglases durch Drehen einer Kurve durch.

Anatomie einer Kurve

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Bevor wir uns mit dem Modellieren befassen, hier ein paar kurze Hinweise zu Kurven in Maya.

Kontrollpunkte

Kurven bestehen aus Punkten, die Kontrollpunkte (CVs) genannt werden. Nachdem eine Kurve gezeichnet wurde, kann ihre Form geändert werden, indem ein CV ausgewählt und entlang der x-, y- oder z-Achse verschoben wird. Im obigen Bild werden die CVs als kleine violette Quadrate angezeigt. Der dritte Kontrollpunkt von unten in der linken Kurve ist derzeit für die Translation ausgewählt.

EP vs. CV-Kurven

Wenn Sie eine Kurve zeichnen, werden Sie feststellen, dass Sie zwischen den Werkzeugen EP- und CV-Kurve wählen können. Das Beste, was man bei EP- und CV-Kurven beachten sollte, ist, dass das Endergebnis genau dasselbe ist. Der einzige Unterschied zwischen den beiden besteht darin, dass beim EP-Werkzeug Kontrollpunkte direkt auf der Kurve selbst liegen, während die Kontrollpunkte auf einer CV-Kurve immer auf der konvexen Seite der Linie liegen. Verwenden Sie, was sich angenehmer anfühlt.

Kurve Grad

Sie können sehen, dass wir zwei Kurven gezeichnet und nebeneinander platziert haben. Die beiden Kurven sind praktisch identisch, außer dass die eine glatt und die andere linear ist. Stellen Sie im Optionsfeld Kurven den Grad für eckige Formen auf 1 (linear) und für glatte Formen auf 3 (kubisch) ein.

Direktionalität

Es ist erwähnenswert, dass NURBS-Kurven in Maya eine bestimmte Richtung haben. Beachten Sie die beiden roten Kreise auf dem Bild oben. Die Kurve links hat ihren Ursprung unten, was bedeutet, dass sie von unten nach oben fließt. Die Kurve rechts ist umgekehrt und fließt von oben nach unten. Obwohl die Kurvenrichtung bei Verwendung der Rotationsfunktion keine Rolle spielt, gibt es andere Operationen (wie Extrusion), die die Richtung berücksichtigen.

Zeichnen der Profilkurve

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Es ist einfacher, eine Kurve in einer der orthogonalen Kameras von Maya zu erstellen, also drücken Sie die Leertaste, um das Perspektivfeld zu verlassen. Dadurch wird Mayas vierteiliges Layout angezeigt.

Bewege die Maus so, dass sie entweder im Seiten- oder im Frontfenster schwebt und drücke erneut die Leertaste, um das Fenster zu maximieren.

Um auf das CV-Kurven-Werkzeug zuzugreifen, gehen Sie zu Create -> CV-Kurven-Werkzeug, und Ihr Cursor verwandelt sich in ein Kreuz- Haar. Um einen Kontrollpunkt zu platzieren, klicken Sie irgendwo in das Fenster. CV-Kurven sind standardmäßig glatt, aber Maya kann die Glättung erst interpolieren, wenn Sie drei Scheitelpunkte platziert haben – die Kurve erscheint linear, bis Sie dies getan haben.

Wenn Sie CVs platzieren, können Sie sie am Raster ausrichten, indem Sie x gedrückt h alten. Dies ist unglaublich nützlich beim Modellieren von Spielumgebungen.

Profilkurve erstellen

Um die Champagnerflöte zu erstellen, verwenden wir das CV-Kurvenwerkzeug, um die Hälfte der Form zu zeichnen. Fangen Sie den ersten Punkt am Ursprung und fahren Sie von dort aus mit dem Zeichnen des Profils fort. Beziehen Sie sich auf die fertige Kurve im Bild oben und denken Sie daran - Sie können die Position der CVs später ändern, also schwitzen Sie nicht, wenn Sie sie beim ersten Mal nicht richtig machen.

Spielen Sie mit dem Kurvenwerkzeug herum, bis Sie eine Profilform haben, mit der Sie zufrieden sind. Wenn alle Kontrolleckpunkte vorhanden sind, drücken Sie enter, um die Kurve zu erstellen.

Die Kurve drehen

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An diesem Punkt ist die harte Arbeit beendet.

Um den Sektkelch fertigzustellen, stellen Sie sicher, dass Sie sich im Oberflächenmodul befinden.

Gehe bei ausgewählter Kurve zu Oberflächen -> revolve und wähle das Optionsfeld, um das im Bild gezeigte Fenster zu öffnen oben.

In diesem Fall funktionieren die Standardeinstellungen einwandfrei, aber es gibt ein oder zwei Optionen, die wir uns wahrscheinlich ansehen sollten:

  • Axis: In den meisten Fällen drehen Sie sich um die Standard-Y-Achse, aber x und y sind verfügbar, wenn Sie sie jemals brauchen.
  • Ausgabegeometrie - NURBS oder Polygone: Beachten Sie, dass Sie entweder eine NURBS-Oberfläche oder ein Polygonobjekt ausgeben können. Im Moment kann NURBS ausgewählt bleiben, aber wenn Ihr Modell irgendwann in einer Spiele-Engine landet, ist es eine gute Idee, Polygone zu verwenden.
  • Start- und End-Sweep: Wenn Sie nicht möchten, dass sich Ihre Kurve um volle 360 Grad dreht, können Sie den End-Sweep-Wert ändern. Das Drehen einer Kurve um 90 Grad kann nützlich sein, um beim Architekturmodellieren abgerundete Ecken zu erzeugen.

Klick drehen um das Netz fertigzustellen.

Fertig

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Da bist du ja. Durch die Verwendung von Mayas Rotationskurven-Tool haben wir es geschafft, in kürzester Zeit eine nette kleine Champagnerflöte zu modellieren.

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