In der Zeit, in der Overwatch erschienen ist, wurden 15 Karten (ohne die Ereigniskarten und Ereignisvarianten dieser 15 Karten) veröffentlicht. Mit fünf Haupttypen von Overwatch-Karten, aus denen Sie auswählen können, ist das Spiel sehr abwechslungsreich. Die fünf Hauptkartentypen sind „Assault“, „Escort“, „Hybrid“, „Control“und „Arena“.
Jeder Spieler und Charakter kann die verschiedenen Punkte jeder Karte auf vielfältige Weise nutzen. Wenn Ihr Charakter fliegen, sich festh alten oder teleportieren kann, können Sie neue Höhen und neue Orte erreichen, um das Potenzial Ihres Charakters auszuschöpfen. Wenn Ihr Charakter dies nicht kann, können Sie sich mit Ihren Bodentruppen zusammenschließen und Ihr Ziel auf einfache Weise erreichen. Aber selbst wenn Sie am Boden festsitzen, bedeutet das nicht, dass es keine Hintertür gibt. Viele Stellen sind auf den Karten versteckt und möglicherweise nicht der offensichtliche Weg zum gegnerischen Team, daher hat jeder in Ihrem Team das Potenzial, großartig zu sein.
Blizzard hat jede Karte unter Berücksichtigung der Fähigkeiten jedes Charakters entworfen. Dieses Denken während des Erstellungsprozesses hat viele bahnbrechende und unerwartete Spielzüge ermöglicht und dem Spieler alle Möglichkeiten gegeben, die er erreichen kann. Lassen Sie uns ohne weiteres die besten Overwatch-Karten zeigen!
Angriff - Hanamura
Hanamura ist eine der ehrgeizigeren Karten von Overwatch in Bezug auf das Design. Die in Japan ansässige künstlerische Darstellung orientiert sich stark an der asiatischen Kultur, wie es sein sollte.
Spieler des angreifenden Teams müssen sich vom Startpunkt der Karte aus auf den Weg machen und zwei Punkte gegen das gegnerische Team erobern. Das gegnerische Team muss die Angreifer in Schach h alten und versuchen, das gegnerische Team bis zum Ende am Weiterkommen zu hindern. Sobald das angreifende Team beide Punkte erobert oder das verteidigende Team das angreifende Team bis zum Ablauf der vorgegebenen Zeit vom Punkt ferngeh alten hat, endet das Spiel und das jeweilige Team, das sein Ziel erreicht hat, gewinnt.
Die Hanamura-Karte bietet viele bemerkenswerte Hintertüren, die Spieler nutzen können, wenn sie gegen das gegnerische Team antreten. Obwohl eine große Mehrheit dieser Eingänge für beide Teams sichtbar ist, sind sie dennoch für beide Parteien zugänglich, um entweder voranzukommen oder festzuh alten. Ein gutes Beispiel für einen dieser Eingänge befindet sich an der Wand zwischen dem Spawnpunkt und dem ersten Ziel. Wenn Sie an der Wand nach oben schauen, finden Sie drei Löcher. Jedes dieser Löcher verfügt über eine Plattform zum Stehen, die die Spieler schnell nutzen können, um anzugreifen, sich zu verstecken oder von der unbemerkt wegzuspringen (wenn eines der gegnerischen Teams auf Augenhöhe zum Boden schaut).
Die andere Art, wie diese Karte gest altet ist, bewirkt, dass das angreifende Team in die Basis des verteidigenden Teams „trichtert“. Während es mehrere Zugangspunkte gibt, die das angreifende und verteidigende Team nutzen können, um anzuh alten oder voranzukommen, geht das angreifende Team immer noch in einen Raum, in dem Verteidiger erwartet werden. Dieses Setup ermöglicht viele Verluste und hilft in erster Linie dem verteidigenden Team, seine Charaktere nach einem Tod schnell zurückzusetzen.
Hanamuras Fähigkeit, sowohl dem verteidigenden Team als auch dem angreifenden Team zu helfen, verursacht viel Stress für beide Parteien. Es gibt viele Abkürzungen, um an Ihr gewünschtes Ziel zu gelangen, da viele Charaktere unerwartetes Gelände und Hindernisse durchqueren können. Ein Beispiel hierfür befindet sich direkt nach der Erfassung des ersten Punktes. Eine große Lücke, in der der Tod unter Ihnen wartet, trennt Sie von einer 20-Sekunden-Abkürzung. Wenn Ihr gewählter Charakter den Sprung schafft, können Sie und Ihr Team stark davon profitieren. Da diese Abkürzung jedoch bekannt ist, sind sich viele gegnerische Feinde dieser Position bewusst und werden konsequent sicherstellen, dass niemand sie nutzt, um ihren Punkt anzugreifen. Dieser Sprung kann auch in die andere Richtung gesprungen werden, damit das verteidigende Team leicht zum ersten Punkt zurückkehren kann, um schnell wieder ins Getümmel zu kommen.
Escort - Watchpoint: Gibr altar
Watchpoint: Gibr altar steht ganz oben auf der Liste der spaßigsten Eskortkarten von Overwatch. Basierend auf der Iberischen Halbinsel in Europa befindet sich die Karte vor der Küste von etwas, das wie ein Berg aussieht, in Wirklichkeit aber ein großer monolithischer Felsen ist.
Das Ziel der Karte ist es, dass das angreifende Team eine Fracht von Anfang bis Ende eskortiert. Das Ziel des verteidigenden Teams ist es, das Team daran zu hindern, die Nutzlast so weit wie möglich voranzutreiben. Je weiter das angreifende Team von seinem Ziel entfernt ist, desto vorteilhafter ist es für das verteidigende Team.
Damit sich die Fracht bewegen kann, müssen die Angreifer in der Nähe oder auf der Fracht stehen. Dadurch fühlt sich der Fortschritt für die Angreifer langsam an und die Verteidiger bleiben auf den Beinen. In Watchpoint: Gibr altar gehen viele Angreifer der Nutzlast voraus und versuchen, einen Weg freizumachen und das verteidigende Team davon abzulenken, an ihnen vorbeizugehen und auf die Nutzlast loszugehen. Je größer der Abstand zwischen dem angreifenden Team und dem verteidigenden Team ist, desto schneller kann das angreifende Team seine Fracht bewegen.
Watchpoint: Das Karten-Setup von Gibr altar ermöglicht es beiden Teams, je nach Setup im Vorteil zu sein. Verteidigende Bodentruppen wie Bastion können schnell hintereinander Bereiche der Karte erreichen, in denen dies normalerweise zeitaufwändiger wäre, was unerwartete Strategien ermöglicht. Angreifende Truppen können ebenfalls dieselben Routen nehmen und sich an das verteidigende Team heranschleichen, um einen Weg freizumachen.
Watchpoint: Gibr altars unkomplizierte Eskortenkarte lässt die Kämpfe von Angesicht zu Angesicht mit deinen Gegnern während der gesamten Dauer des Spiels sehr intensiv erscheinen.
Hybrid - King's Row
Stellen Sie sich eine Karte vor, auf der Sie das Konzept von Angriffskarten und Eskortkarten kombinieren. Stellen Sie sich jetzt den reinen Wahnsinn von Anfang bis Ende vor. King’s Row mit Sitz in England bietet ein abwechslungsreiches Stadtbild, in dem Spieler ihr Ziel auf die vielen ihnen zur Verfügung stehenden Arten durchqueren und angehen können.
Mit vielen Gegenden, in denen die Höhe und die Fähigkeit zum Fliegen gelobt werden, bietet King's Row neue Möglichkeiten, einen Luftangriff gegen Ihre Feinde zu entfesseln. Darüber hinaus hat der erste objektive Punkt, den das angreifende Team erobern muss, viele Bereiche, in denen sich das verteidigende Team aufstellen und auf unerwartete Kämpfe vorbereiten kann. Nach einer Wanderung durch die Stadt, sobald das angreifende Team den Punkt erobert hat, wird das angreifende Team genau wie Hanamura in eine geschlossene kriegsähnliche Zone geleitet.
Selbst dann können sowohl das angreifende Team als auch das verteidigende Team einen Höhenvorteil gegenüber dem anderen haben, indem sie auf die Oberseite von Räumen und Gängen springen, in denen das gegnerische Team versuchen könnte, es zu seinem eigenen Vorteil zu nutzen. Diese Vorteile können das Spiel völlig verändern und es für beide Teams schwierig machen, nach einem kontinuierlichen Angriff zurückzukommen.
Die Fähigkeit von King's Row, die Spieler von Anfang bis Ende auf Trab zu h alten, sorgt für ein sehr intensives Erlebnis und bringt die Spieler auch seit der Veröffentlichung des Spiels immer wieder auf Trab.
Kontrolle - Lijiang-Turm
Kein anderer Kartentyp ist stressauslösender als die Kontrolltypkarte Lijiang Tower, die ihren Sitz im Land China hat. Mit drei verschiedenen Segmenten wird der Lijiang Tower mit jeder Runde immer intensiver.
Ein Großteil der Intensität des Lijiang-Turms kommt von den drei Orten, die in seinem Arsenal enth alten sind. Jede Karte verfügt über mehrere Eintrittspunkte zum Kontrollpunkt und sorgt für ein wunderbares Gameplay. Zwei der Kontrollpunkte der Karten befinden sich außerhalb, während sich eine Karte fast vollständig im Inneren befindet.
Alle Karten verfügen über mehrere Eingänge, die die Spieler nutzen können, um Zugang zum Kontrollpunkt zu erh alten, um das Kommando zu übernehmen und das Spiel für ihr Team zu leiten. Diese Eingänge haben die Form von Fenstern, großen Türen, Tropfen und mehr. Ein gut durchdachter Zug könnte theoretisch (und praktisch) jeden gegnerischen Spieler töten, der den Punkt bestreitet oder kontrolliert.
Um ein Kontrollkarten-Match zu gewinnen, müssen die Spieler einen Punkt für eine vorgegebene Zeit gegen das gegnerische Team h alten. Gegnerische Teams können den Punkt anfechten, was dazu führt, dass das Team, das die Kontrolle über den Punkt hat, vom Gewinnen absieht, bis alle Mitglieder des kämpfenden Teams entfernt oder getötet wurden. Das macht diesen Kartentyp sehr stressig. In Overwatch war es noch nie so wichtig, am Leben zu bleiben.
Der Lijiang Tower hält die Spieler mit schnellem Zugriff auf die verschiedenen Kontrollpunkte und beständigen direkten Kämpfen mit dem gegnerischen Team auf Trab.
Arena - Ecopoint: Antarktis
Die letzte Karte auf unserer Liste ist Ecopoint: Antarktis. Obwohl die Karte für verschiedene Zwecke und Arten von Spielen verwendet wurde, wird sie durchgängig als „Arena“-Karte bezeichnet. Die Karte enthält viele Räume, auf die jeder Spieler und jede Person zugreifen kann. Spieler können sogar den Spawnraum des gegnerischen Teams betreten, wenn sie das Bedürfnis haben.
Diese Karte kommt in Spielen vor, in denen die Spieler in einem Ausscheidungsspiel gegeneinander antreten und die Spieler einen nach dem anderen aussch alten, bis das gegnerische Team keine Spieler mehr am Leben hat. Diese Erfahrung lässt die Spieler nachdenken, bevor sie ihre Charakterauswahl treffen, da Ihr Tod der Grund sein könnte, warum Ihr Team eine Runde verliert.
Ein weiteres Feature, das viele wirklich lieben, ist die Tatsache, dass Ecopoint: Antarctica keine Gesundheitspakete enthält. Da keine Gesundheitspakete verfügbar sind, werden Heiler und Unterstützungscharaktere zu einer fast notwendigen Auswahl, die verwendet werden muss. Diese zusätzliche Funktion, Gesundheitspakete nicht einzubeziehen, macht die Spieler sehr bewusst, wie sie ihre Charaktere auswählen und wie sie andere Spieler angreifen.
Während viele normalerweise rennen und schießen, werden die Spieler auf dieser Karte aus gutem Grund normalerweise eine schüchterne Form der Offensive haben. Mit vielen Räumen, die mehrere Eingänge, freiliegende Böden oder Decken, offene Wände oder einen Mangel an Versteckmöglichkeiten haben, fühlen sich die Spieler bei jeder Entscheidung, die sie bei eingehenden Angriffen treffen, bewusst und verwundbar.
Ecopoint: Antarctica bringt Vielf alt auf den Tisch von Overwatchs Karten- und Unterh altungsarsenal.
Zum Schluss
In einem Spiel, in dem es um den Kampf gegen gegnerische Teams geht, sind die Spieler normalerweise der Karte ausgeliefert. Wenn eine Karte mit schlechtem Design erstellt wurde oder einen Spieler unfähig macht, schnelle Entscheidungen zu treffen, werden die Spieler immer wieder entweder von der Karte selbst oder ihrem Feind überlistet. Blizzard hat seine Dominanz auf dem Gebiet der Schaffung von Videospielwelten bewiesen, die sich lebendig anfühlen, immersiv sind und sich für den Spieler intuitiv anfühlen, und ihre Arbeit bei Overwatch bildet da keine Ausnahme.