Die Geschichte des ColecoVision-Spielsystems

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Die Geschichte des ColecoVision-Spielsystems
Die Geschichte des ColecoVision-Spielsystems
Anonim

Während sich die Massen liebevoll an das Nintendo Entertainment System als die erste Heimkonsole in Arcade-Qualität erinnern, sind sich Retro-Enthusiasten und Hardcore-Gamer einig, dass es ein System gab, das das NES in Bezug auf Kritikerlob, Wirkung und Nostalgie übertrumpfte, das ColecoVision.

In seiner kurzen zweijährigen Lebensdauer hat ColecoVision die Erwartungen und Verkaufsrekorde gebrochen. Sie war auf dem Weg, die erfolgreichste Konsole der Geschichte zu werden, wäre da nicht der Zusammenbruch der Branche in den Jahren 1983 und 1984 und ein riskantes Wagnis gewesen, die Konsole in einen Heimcomputer umzuwandeln.

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Die Vorgeschichte

In mancher Hinsicht hätte der Titel dieses Artikels auch Coleco: The House that Atari Built heißen können, da Coleco ein ganzes Unternehmen mit dem Klonen und der Weiterentwicklung der Atari-Technologie gegründet hat.

Im Jahr 1975 war Ataris Pong in Spielhallen und Selbstversorger-Heimeinheiten beliebt und übertraf die Verkaufszahlen seiner einzigen Konkurrenz, der Magnavox Odyssey. Mit dem Erfolg von Pong über Nacht versuchten alle Arten von Unternehmen, in Videospiele einzusteigen, einschließlich der Connecticut Leather Company (auch Coleco genannt), die mit Lederwaren begann und dann in die Herstellung von Planschbecken aus Kunststoff einstieg.

Ein Jahr nach der Veröffentlichung von Pong trat Coleco mit dem ersten Pong-Klon, dem Telstar, in den Kampf um Videospiele ein. Zusätzlich zu Pong (hier Tennis genannt) wurde der Chip modifiziert, um zwei Variationen des Spiels, Hockey und Handball, aufzunehmen. Mehr als ein Spiel zu haben, machte die Telstar auch zur ersten dedizierten Konsole der Welt.

Obwohl Atari die Rechte an Pong besaß, konnte Atari die Flutwelle von Klonen, die auf den Markt kamen, nicht bekämpfen. Es gab bereits eine Grauzone um das Spiel herum, da Atari das Konzept und Design von Tennis for Two ausgeliehen hatte, das einige als das erste Videospiel bezeichnen, sowie von Magnavox Odyssey Tennis, das ein Jahr vor Pong. veröffentlicht wurde

Am Anfang war der Telstar ein Verkaufsschlager. In den nächsten zwei Jahren veröffentlichte Coleco mehrere Modelle mit jeweils mehr Pong-Variationen und erhöhter Qualität. Der von Telstar verwendete Mikrochip wurde von General Electric hergestellt. Da GE nicht an eine exklusive Vereinbarung gebunden war, konnte jedes Unternehmen, das in das Videospielgeschäft einsteigen wollte, seinen eigenen Pong-Klon mit den GE-Chips bekommen. Schließlich wandte sich Atari an GE, da dies eine billigere Lösung als die Herstellung der Chips selbst war. Bald wurde der Markt mit Hunderten von Pong-Abzocke überschwemmt, und die Verkäufe begannen zu sinken.

Als die Leute von Pong müde wurden, sah Atari das Potenzial darin, ein System mit einer Vielzahl von Spielen auf austauschbaren Kassetten zu entwickeln. 1977 veröffentlichte Atari den Atari 2600 (auch Atari VCS genannt). Der 2600 wurde schnell ein Erfolg und dominierte den Markt bis 1982, als Coleco beschloss, für den ColecoVision zur Quelle der Atari-Technologie zurückzukehren.

Körper einer Konsole, Herz eines Computers

1982 wurde der heimische Markt vom Atari 2600 und dem Mattel Intellivision dominiert. Viele versuchten zu konkurrieren, scheiterten aber, bis ColecoVision auftauchte.

In den frühen 1980er Jahren wurde die Computertechnologie aufgrund des Commodore 64 billiger und weil die Verbraucher nach qualitativ hochwertigeren Spielen verlangten. Coleco lieferte ab, indem es als Erster einen Computerprozessor in eine Heimvideospielkonsole einbaute. Obwohl dies die Kosten um 50 Prozent über denen der Konkurrenz erhöhte, ermöglichte es Coleco, nahezu Arcade-Qualität zu liefern.

Obwohl die fortschrittliche Technologie ein Verkaufsargument war, reichte sie nicht aus, um Kunden von der etablierten, dominierenden Kraft des Atari 2600 abzuziehen. Coleco brauchte nicht nur ein erfolgreiches Spiel, sondern auch, um Kunden vom 2600 zu stehlen, müsste es noch einmal Ataris Technologie stehlen.

Die Partnerschaft zwischen ColecoVision und Nintendo und der Atari-Klon

In den frühen 1980er Jahren hatte Nintendo mit seinem Pong-Klon, dem Color TV Game System, nur einen Zeh in den Pool der Heimvideospiele getaucht. Nintendos Hauptgeschäft mit Spielen kam von Spielhallen mit seinem ersten großen Hit, Donkey Kong.

Zu dieser Zeit gab es einen Bieterkrieg zwischen Atari und Mattel um die Heimvideospielrechte an Donkey Kong. Coleco stürzte sich jedoch mit einem sofortigen Angebot und dem Versprechen, das Spiel qualitativ hochwertiger zu machen, als jedes andere System liefern könnte. Donkey Cong ging zu Coleco, das eine nahezu perfekte Nachbildung machte und es mit dem ColecoVision verpackte. Die Möglichkeit, den Arcade-Hit zu Hause zu spielen, führte zu einem großen Verkaufserfolg der Konsole.

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Der andere Faktor für den Verkaufsrekord von ColecoVision war das erste Erweiterungsmodul. Da das ColecoVision wie ein Computer mit Computertechnologie gebaut wurde, konnte es mit Hardware-Add-Ons modifiziert werden, die seine Fähigkeiten erweiterten. Das Erweiterungsmodul Nr. 1 wurde zusammen mit ColecoVision eingeführt und enthielt einen Emulator, der es dem System ermöglichte, Atari 2600-Kassetten abzuspielen.

Gamer hatten jetzt ein einziges System, das plattformübergreifend war und ColecoVision die größte Spielebibliothek für alle Konsolen gab. Dies brachte ColecoVision an die Spitze, da es Atari und Intellivision innerhalb weniger Monate schnell überbot.

Atari versuchte einzugreifen, indem es Coleco wegen Verletzung ihres 2600-Patents verklagte. Zu dieser Zeit waren Videospiele ein neues Konzept, und es gab nur wenige Gesetze zum Schutz der Eigentumsrechte. Atari musste im Laufe der Jahre einige Schläge einstecken, als er versuchte, seine Technologie zu schützen, nicht nur mit Pong-Klonen, sondern auch mit den Gerichten, die es erlaubten, nicht autorisierte Spiele für den 2600 zu machen.

Coleco quetschte sich durch die Gerichte, indem es bewies, dass es seinen Emulator mit handelsüblichen Teilen gebaut hatte. Da keine der einzelnen Komponenten Eigentum von Atari waren, sahen die Gerichte keine Patentverletzung. Nach diesem Urteil setzte Coleco seine Verkäufe fort und erstellte einen separaten eigenständigen 2600-Klon namens Coleco Gemini.

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Die Spiele

Die ColecoVision warb für Spiele in Arcade-Qualität in einem Heimsystem. Obwohl dies keine direkten Ports der Coin-Op-Arcade-Titel waren, wurden diese Spiele neu erstellt, um den Fähigkeiten von ColecoVision zu entsprechen, die fortschrittlicher waren, als irgendjemand zuvor in einem Heimsystem gesehen hatte.

Das Donkey Kong-Spiel, das mit dem System geliefert wurde, kommt ColecoVision der Nachbildung eines Original-Arcade-Spiels am nächsten. Es ist die umfassendste Version von Donkey Kong, die für ein Heimsystem veröffentlicht wurde. Selbst die Version, die Nintendo für das Nintendo Entertainment System und neuerdings auch für die Nintendo Wii herausgebracht hat, enthält nicht alle Arcade-Levels.

Während viele argumentieren könnten, dass die Launch-Titel, insbesondere Donkey Kong, bemerkenswert nahe an Arcade-Qualität sind, zeigten viele der nachfolgenden Spiele des Systems nicht so viel Zeit oder Sorgf alt. Visuell und spielerisch konnten zahlreiche ColecoVision-Titel den Coin-Op-Gegenstücken wie Galaga und Popeye nicht das Wasser reichen.

Erweiterungsmodule Geben und Nehmen

Obwohl das Erweiterungsmodul Nr. 1 Teil dessen war, was ColecoVision zu einem Erfolg machte, waren es die anderen Module, die schließlich zum Untergang des Systems führten.

Die Vorfreude auf die Ankündigung der Erweiterungsmodule Nr. 2 und Nr. 3 war groß, von denen keines die Erwartungen der Spieler erfüllte. Das Erweiterungsmodell Nr. 2 wurde zu einem fortschrittlichen Lenkrad-Controller-Peripheriegerät. Zu dieser Zeit war es das fortschrittlichste Peripheriegerät seiner Art, komplett mit Gaspedal und In-Pack-Spiel Turbo. Trotzdem war es kein Verkaufsschlager. Außerdem wurden nur eine Handvoll kompatibler Spiele dafür entwickelt.

Seit der Veröffentlichung von ColecoVision gab es öffentlich Pläne für ein drittes Erweiterungsmodell namens Super Game Module. Das SGM sollte den Speicher und die Leistung des ColecoVision erweitern und fortgeschrittenere Spiele mit besserer Grafik, besserem Gameplay und zusätzlichen Levels ermöglichen.

Anstelle einer Kassette sollte das SGM einen diskettenähnlichen Super Game Wafer verwenden, der Spielstände, Statistiken und Highscores auf Magnetband speicherte. Mehrere Spiele wurden für das Modul entwickelt, und es wurde 1983 auf der New York Toy Show vorgeführt und erhielt viel Lob und Begeisterung.

Alle waren zuversichtlich, dass die SGM ein Hit werden würde. Also begann Coleco mit Ralph Baer (Magnavox Odyssey), dem Schöpfer von RCA und Videospielkonsolen, an einem zweiten Super Game Module zu arbeiten, das Spiele und Filme auf einer Festplatte abspielen konnte, ähnlich wie RACs CED VideoDisk Players, ein Vorläufer von Laserdiscs und DVDs.

In jenem Juni verzögerte Coleco unerwartet die SGM-Veröffentlichung. Zwei Monate später wurde das Projekt abgebrochen. Stattdessen veröffentlichte Coleco ein anderes Erweiterungsmodul Nr. 3, den Adam Computer.

The Adam Computer Gamble

Zu dieser Zeit war der Commodore 64 der Heimcomputer der Wahl und fing an, auf dem Videospielmarkt Fuß zu fassen. Anstatt einen Computer herzustellen, der Videospiele spielt, hatte Coleco die Idee, eine Spielkonsole herzustellen, die gleichzeitig als Computer dient. Daher wurde der Adam geboren.

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Der Adam entlehnte viele seiner Komponenten aus dem abgebrochenen Super Game Module und bestand aus einer Zusatztastatur, dem Digital Data Pack (ein Kassetten-Datenspeichersystem ähnlich dem, das für den Commodore 64 verwendet wurde), a Drucker namens SmartWriter Electronic Typewriter, Systemsoftware und ein In-Pack-Spiel.

Obwohl Coleco die Konsolenrechte an Donkey Kong besaß, schloss Nintendo einen Vertrag mit Atari ab, um Donkey Kong exklusiv für den Computermarkt zu produzieren. Stattdessen wurde ein ursprünglich für das SGM geplantes Spiel, Buck Rodgers: Plant of Zoom, zu Adams In-Pack-Spiel.

Obwohl das Adam ein fortschrittliches System war, wurde es von Bugs und Hardware-Fehlfunktionen geplagt. Die bemerkenswertesten davon waren:

  • Eine enorme Anzahl defekter digitaler Datenpakete, die fast sofort nach Gebrauch kaputt gehen würden.
  • Beim ersten Hochfahren des Computers ging eine magnetische Überspannung aus, die alle Datenspeicherkassetten in der Nähe beschädigte oder löschte.

Die technischen Probleme des Adam und sein Preis von 750 Dollar, ein Preis, der höher war als der Kauf eines ColecoVision und Commodore 64 zusammen, besiegelten das Schicksal des Systems. Coleco verlor mit dem Adam Geld, als der Video Game Market Crash eintraf. Obwohl Coleco Pläne für ein viertes Erweiterungsmodul gemacht hatte, das das Abspielen von Intellivision-Cartridges auf dem System ermöglichen würde, wurden alle zukünftigen Projekte sofort abgebrochen.

Die ColecoVision endet

The ColecoVision hielt sich bis 1984 auf dem Markt, als Coleco das Elektronikgeschäft verließ, um sich hauptsächlich auf seine Spielzeuglinien wie die Cabbage Patch Kids zu konzentrieren.

Ein Jahr nachdem ColecoVision den Markt verlassen hatte, kam sein früherer Lizenzpartner Nintendo nach Nordamerika und belebte die Videospielindustrie mit dem Nintendo Entertainment System neu.

Unabhängig von dem Erfolg, den Coleco mit Spielzeug hatte, hat die finanzielle Belastung durch den Adam-Computer das Unternehmen irreparabel geschädigt. Ab 1988 begann das Unternehmen mit dem Verkauf seiner Vermögenswerte und schloss ein Jahr später seine Pforten.

Obwohl das Unternehmen, wie wir es kennen, nicht mehr existiert, wurde der Markenname verkauft. Im Jahr 2005 wurde ein neues Coleco gegründet, das sich auf elektronisches Spielzeug und spezielle Handheld-Spiele spezialisiert hat.

In seiner kurzen Lebensdauer von zwei Jahren verkaufte sich die ColecoVision über sechs Millionen Mal und machte sich einen bleibenden Eindruck als eine der hochwertigsten und fortschrittlichsten Heimvideospielkonsolen der 1980er Jahre.

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